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a b c d e g h i m n o p r s t v w

Ad Exchange : c’est une plateforme automatisée de vente et d’achat d’espaces publicitaires sur laquelle se rencontrent les demandeurs d’espaces (annonceurs, agences média et réseaux de reciblage) et les offreurs (sites supports éditeurs, réseaux, régies). Les Ad Exchange vendent des audiences.

Ad Network : un ad network est constitué d’un ensemble de sites regroupés dans le cadre d’une offre publicitaire plus ou moins homogène et plus ou moins transparente pour les annonceurs et agences. Les Ad Networks vendent des impressions packagés par affinité

L’advertainment : Est un sous-type de « l’advertisment » (publicité) traditionnel qui utilise des contenus divertissants pour promouvoir la marque.

Appli / Application mobile : C’est un programme téléchargeable de façon gratuite ou payante et exécutable à partir du système d’exploitation du téléphone.

Application native spécifiquement conçue pour une plateforme en particuliers (un type d’OS mobile) grâce au « Software Development Kit » (kit de développement SDK), qui lui est propre.

Une application native développée en utilisant ce langage spécifique sera proposée uniquement sur la boutique en ligne associée au SDK.

Ex : On ne peut pas installer ou consulter une application Android sur un Iphone et inversement

Audience: Lorsqu’un annonceur achète une « audience » il doit définir en amont les critères comportementaux ou affinitaires qui l’intéresse chez sa cible.

La notion d’audience est née avec l’avènement du retargeting qui permet de recibler des utilisateurs en fonction de leur comportement (buyer, researcher, spamer…) via les cookies collectés en temps réél.

API : En informatique, une interface de programmation (souvent désignée par le terme API pour Application Programming Interface) est un ensemble normalisé de classes, de méthodes ou de fonctions qui sert de façade par laquelle un logiciel offre des services à d'autres logiciels. Elle est offerte par une bibliothèque logicielle ou un service web, le plus souvent accompagnée d'une description qui spécifie comment des programmes consommateurs peuvent se servir des fonctionnalités du programme fournisseur.Dans l'industrie contemporaine du logiciel, les applications informatiques se servent de nombreuses interfaces de programmation, la programmation se fait en réutilisant des briques de fonctionnalités fournies par des logiciels tiers. Cette construction par assemblage nécessite pour le programmeur de connaître la manière d’interagir avec les autres logiciels, qui dépend de leur interface de programmation. Le programmeur n'a pas besoin de connaître les détails de la logique interne du logiciel tiers, et celle ci n'est généralement pas documentée par le fournisseur. Des logiciels tels que les systèmes d'exploitation, les systèmes de gestion de base de données, les langages de programmation, ou les serveurs d'applications comportent une interface de programmation.

Brand Utility :consiste à développer un service ou un ensemble de services à destination des utilisateurs dans un but promotionnel. C’est l’alliance entre la démarche publicitaire et non plus un simple contenu, mais un véritable service, ayant une utilité pratique pour l’utilisateur, souvent disponible gratuitement, pour une durée indéterminée.

CPA (coût par acquisition): C’est le prix que vous coute l’acquisition d’un client/prospect

CPC (coût par clic): Budget dépensé / Nombre de clics

CPD (Cost per download): Il s’agit du coût par téléchargement. Le CPD calcule en divisant le budget dépensé par le nombre de téléchargements effectués. Ces internautes sont ainsi considérés comme des clients potentiels (prospects/Lead).

CPL (coût par lead): Budget dépensé / Nombre de leads collecté 

CPM (coût pour mille): Le CPM ou coût pour mille est le mode dominant de valorisation et de facturation des espaces publicitaires Internet par lequel un annonceur est facturé selon un prix de l’espace publicitaire exprimé pour mille affichages de la création (bannière, vidéo, etc.).

CPV (coût par vue): Budget dépensé / Nombre de vues

DSP: Demand Side Platform. Service permettant aux annonceurs et agences d’optimiser leurs achats d’espaces publicitaires display.

Economie collaborative / Consommation collaborative : La consommation collaborative désigne un modèle économique où l'usage prédomine sur la propriété : l'usage d'un bien, service, privilège, peut être augmenté par le partage, l'échange, le troc, la vente ou la location de celui-ci. Cette optimisation de l'usage est une réaction à la sous-utilisation classique supposée des :

  • Biens ;
  • Services ;
  • Privilèges ;

Principalement permise par l'échange d'information via Internet et à l'essor, dans un cadre légal, sécurisé, dans la transparence, de cette tendance depuis les années 2000 est donc fortement lié à l'essor des échanges en ligne ; des immenses places de marché, publiques, telles qu'eBay, aux secteurs émergeant de :

  • La location entre particuliers ;
  • Le prêt entre particuliers ;
  • Les services d'hébergement ;
  • L'autopartage.
  • L'échange de savoirs entre particuliers

La consommation collaborative bouscule les anciens modèles économiques en changeant non pas ce que les gens consomment mais la manière dont ils le consomment.

Ecran 3D : Les Smartphones les plus puissants sont parfois équipés d’écran 3D permettant de visionner des vidéos HD en trois dimensions. Mieux encore, certains constructeurs offrent la possibilité de réaliser des photos ainsi que des vidéos HD en 3D (grâce à deux appareils photo positionnés au dos du téléphone). Pour afficher la 3D sans que l’on soit obligé de porter des lunettes actives ou passives, ces téléphones utilisent la technologie auto-stéréoscopique. Il s’agit en fait d’une version très évoluée des cartes postales ‘magiques’ où l’on voit deux images différentes selon l’angle de vision. Un filtre sur l’écran permet d’envoyer une image spécifique à l’œil gauche et une autre, identique mais légèrement décalée, sur l’œil droit. Ce filtre créé une sensation de profondeur et donc de trois dimensions.

Ecran tactile : Les Smartphones équipés d’écran tactile permettent de passer des appels, naviguer dans l’interface, gérer les informations et applications en quelques gestes simples directement sur l’écran. Les principaux gestes sont la pression, le défilement, le glissement, la pichenette etc…

Géofencing : Le géofencing, traduit par « gardiennage virtuel » en français, est basé sur la définition de frontières virtuelles avec un déclenchement d’alarme sur smartphone lors de l’entrée ou la sortie d’une de ces frontières.    Le geofencing peut tout d’abord être utilisé à des fins personnelles avec une application de gestion des tâches. Par exemple, lorsqu’on utilise l’application pour créer un rappel sur l’application iPhone du même nom, il est possible d’enregistrer une adresse. Ainsi, notre smartphone peut nous alerter à l’approche d’un lieu une tâche enregistrée : « rappelle moi d’acheter du pain » etc…Dans ce cas, le geofencing est un outil de gestion des tâches.

Le géofencing est surtout de plus en plus utilisé dans le retail, afin de contrer l’effet de showrooming qui menace les boutiques dites « brick and mortar ». Avec le développement de la place du mobile dans notre société, il va de soi que le geofencing, s’il est correctement utilisé, apporte une forte valeur ajoutée à l’entreprise qui l’utilise ainsi qu’un fort retour sur investissement concernant ses campagnes marketing. Cette technologie permet l’envoi de notifications ciblées et contextualisées à l’approche d’une zone définie (promotions, bons de réduction, communication sur des évènements) qui auront plus d’impact que l’envoi de SMS publicitaires, considérés comme trop intrusifs par les consommateurs. L’idée qui se trouve derrière le geofencing est de toucher les consommateurs qui se trouvent à proximité du point de vente afin d’appliquer un marketing local et personnalisable pour augmenter les achats d’impulsion.

Géolocalisation : Il s’agit d’une une technique permettant de localiser géographiquement l’utilisateur d’un téléphone mobile.

HTML5 : C’est  la dernière version en date du langage de développement web HTML. Avec un navigateur mobile compatible, le HTML5 doit notamment permettre d’utiliser et d’échanger avec des fonctionnalités propres aux Smartphones (carnet d’adresse, géolocalisation, appareil photo, etc.)

Impression / PAP (Page avec publicité) : Une PAP est comptabilisée quand une page s’affiche et qu’elle comprend au moins un élément publicitaire. Le nombre de PAP est un indicateur d’audience et de potentiel publicitaire.Les PAP sont généralement comptabilisées via un Adserver

L'infobésité : L'infobésité est issue de la contraction entre les termes "information" et "obésité". Elle désigne la surcharge d'informations à laquelle nous sommes tous les jours confrontés. Ex L'infobésité sur internet est souvent un obstacle à la recherche d'information.

Marketing Mobile : C’est le fait d’utiliser un terminal mobile pour atteindre le consommateur et le faire réagir de façon ciblée, au moment opportun, où qu’il se trouve.

Marketing transactionnel : Désigneles pratiques de webmarketing qui se focalisent
sur la recherche et l’utilisation de l’acte d’achat.

mCRM (Customer Relationship Management) : Le mCRM mobile désigne l’ensemble des applications et contenus pour terminaux mobiles destinées à améliorer et optimiser la relation client.

Des services d’alerte par SMS de type retards d’avion font également partie des applications de CRM mobile.

Media Queries : sont des spécifications de CSS3 qui permettent d'attribuer des propriétés CSS en fonction de conditions particulières (exemple : largeur de l'écran). Ces spécifications sont particulièrement connues pour leurs utilités dans la conception d'un responsive web design.

Attention, seul les navigateurs web récents sont compatibles avec le responsive design :

IE9+, Firefox 3.5+, Chrome 4+, Safari 4+, Opera 9.5+, iOS Safari 3.2+, Opera Mini 5+, Android Browser 2.1+, Opera Mobile 10+, Chrome pour Android 18+, Firefox pour Android 14+

Mobilité :Propriété, caractère de ce qui est susceptible de mouvement, de ce qui peut se mouvoir ou être mû, changer de place, de fonction.*

Native Advertising est un format où le message publicitaire répond à des contraintes de fond (ligne éditoriale du média) et de forme (même aspect que le contenu éditorial).
Le publi-communiqué (en anglais l’advertorial), qui existe depuis longtemps, en est un exemple.

NFC (Near Field Communication) : Technologie de communication de proximité (quelques centimètres) lancée par Sony et Philips, le Near Field Communication (communication en champ proche) permet d’échanger des données entre un lecteur et n’importe quel terminal mobile, ou entre les terminaux eux- mêmes et ce, à un débit maximum de 424 Kbits/s. Les communications NFC utilisent des marqueurs actifs et s’appuient sur un lecteur pour transmettre la puissance à une puce NFC par radiofréquence.

Cette technologie est à ce jour principalement utilisée pour des bornes de contrôle d’accès, de la billetterie ou autres bornes interactives de tous types. A ce titre, il est désormais possible d’effectuer des achats par simple approche du Smartphone vers un terminal.

One-stop-shop : Technique de vente qui consiste à offrir au consommateur la possibilité de réaliser la majorité de ses achats (même de nature différente), en un même endroit. Par extension on utilise ce terme pour désigner un parcours utilisateur simplifié par le fait que l’on trouve au même endroit (physique ou digital) tout ce que l’on était venu chercher pour compléter son achat. Par ex : la chaine de magasins Hema permets à ses clients de trouver au même endroit tout ce qu’il faut pour jardiner déco : des pots individuels, des ustenciles de jardinage, des graines, combo de graines+ terreau + bacs pour faire tenir les pots sur votre balcon etc…

OS Mobile : Le système d'exploitation (Operating System) est un ensemble de programmes qui sert d'interface entre le matériel informatique d'un appareil (hardware) et les applications installés (software). 

Plateforme d’affiliation : C'est un intermédiaire entre les affiliés et les annonceurs. Elle crée et facilite les liens entre les deux acteurs en offrant à la fois une solution technique et une caution morale à l'échange.

Push notification : C’est un message d’alerte envoyé à l’utilisateur d’un Smartphone et qui est lié à l’installation d’une application mobile.

Réalité augmentée : C’est une technique permettant d’insérer en temps réel un élément 2D ou 3D dans une image réelle. Elle peut donner lieu à de nombreuses applications dans le domaine du marketing et de la publicité.

Régie (web): La régie publicitaire externe est une société qui commercialise les espaces publicitaires de sites éditeurs tiers et qui se rémunère par le prélèvement d’une commission sur la vente des espaces publicitaires ainsi réalisée.

Régie (Mobile): idem que régie web mais sur le trafic mobile

SDK : SDK est l’acronyme anglais pour Software Development Kit, il s’agit généralement d’un ensemble d’outils d’aide à la programmation proposé aux développeurs par l’éditeur d’un environnement de programmation spécifique ou d’un système d’exploitation. Un SDK comprend généralement des fonctionnalités d’aide à la programmation et des outils de débuggage ou debogage. Les SDK sont relativement couramment utilisés dans le domaine du marketing digital. Ils sont par exemple utilisés pour programmer des créations spécifiques en rich media, des applications Facebook ou des applications mobiles. Les développeurs d’applications mobiles utilisent par exemple l’iOS SDK et l’Android SDK.

Services de positionnement (GPS) : Les Smartphones comprenant un GPS intégré permettent la transmission des informations de positionnement aux sites Web ou aux applications qui en font la demande. Par exemple, un site de météo peut avoir besoin de la position de l’utilisateur pour lui transmettre les prévisions météorologiques relatives à la zone en question. De la même façon, il est possible d’obtenir un itinéraire pour une destination donnée en partant des informations de positionnement de l’utilisateur.

Showrooming :(en français, furetage en magasin selon l'Office québécois de la langue française1) est la pratique du consommateur qui consiste à se rendre chez un commerçant en brick and mortar (« briques et mortier » en français) pour évaluer physiquement un produit qu’il achètera en ligne souvent moins cher. Le commerçant en brick and mortar devient donc un showroom gratuit pour ses concurrents.

Site mobile : est spécialement dédié aux Smartphones et aux tablettes numériques et prend en compte les caractéristiques techniques et ergonomiques de ces OS.

Taux de clic: Nombre de clics/nombre d’impressions en %

Taux de conversion : c’est le pourcentage de visites qui ont abouti à une vente. 
(Taux de conversion = nombre de commandes / nombre total de visites sur la période)

Technologie sans fil Bluetooth® : Grâce à la technologie sans fil Bluetooth® installée, on peut connecter ensemble divers appareils Bluetooth, notamment des produits « mains libres » tels qu’un casque ou un kit automobile. Pour pouvoir se connecter à un appareil Bluetooth, il faut procéder à un couplage. En envoyant une demande depuis le Smartphone vers un autre appareil qui doit l’accepter en retour.

Trading desk : Service fourni par une agence média qui prend en charge l’achat de l’espace publicitaire Internet sur les ad exchange.

TV connectée : Une télévision connectée est une télévision raccordée, directement ou indirectement, à Internet afin de fournir un ensemble de services aux téléspectateurs. La télévision, depuis son invention, n'a toujours été qu'un terminal de réception. Connecté, le téléviseur devient également émetteur.

Télévision sociale : La télévision « sociale » (ou « social TV » ) est le terme général utilisé pour toutes les technologies apportant une dimension communicationnelle enrichie et une interaction sociale à l’expérience télévisuelle en direct, ou en relation avec des contenus télévisuels. La social TV se décline de différentes manières : systèmes de recommandation, d’interaction via les réseaux sociaux, de commentaires, de votes, d’espaces de chats, de vidéo-conférences, de programmes télévisés sociaux… Cette expérience de social TV peut être vécue par le téléspectateur sur différents médias : de l’ordinateur à la tablette tactile en passant par les Smartphones et les télévisions connectées, dans une idée de médias liquides et interconnectés.

La social TV c’est 3 étapes clés1 :

·      L’échange, la conversation autour de la télévision : avec les communautés, les systèmes de recommandation

·      La Gamification de la télévision : en rendant les services plus ludiques, construits grâce aux communautés et participatifs (User Generated Content).

·      La personnalisation de la télévision : usagers au centre de l’expérience, services qui collent à leurs attentes, à leur personnalité.

Quelques tentatives pour commenter et partager son expérience TV, que ce soit pour un programme spécial2 ou pour plusieurs programmes3, commencent à voir le jour en France (Teleglu, TweetYourTV, TV Check, Planning TV), alors que du côté des États-Unis l’offre de social TV est nettement plus riche et plus développée avec des applications comme YapTV, Philo (fermé), Miso, BeeTV (fermé), Boxee…

2012 a été l'année du développement de la social TV en France4. C'est au cours de cette année que l'on a pu voir le nombre de tweets en relation avec les programmes TV exploser. C'est également en 2012 que la plupart des chaînes de télévision ont développé de véritables stratégies de social TV pour leurs programmes et que les hashtags ont commencé à envahir les écrans.

Time-to-market : Délai représentant le temps que met le produit à être commercialisé sur le marché

Visiteur unique (VU) : C’est un internaute visitant un site et considéré comme unique dans les données d’audience du site pendant une période donnée (le plus souvent 1 mois).

WebApp : Il s’agit d’une application mobile développée en HTML et accessible et exécutable par le biais d’un navigateur Internet pour téléphone mobile. Une WebApp peut aussi être soumise aux différents stores

Wi-Fi : La fonction Wi-Fi des Smartphones permet de se connecter au réseau local ou à Internet. Les normes les plus souvent supportées sont les 802.11a, 802.11b, 802.11g et 802.11n, avec authentification WPA, WPA2, WEP et 802.1x. De nombreux endroits (bureaux d’entreprise, cafés, aéroports, bibliothèques, etc.) proposent un accès à un réseau Wi-Fi ou réseau local sans fil (WLAN). Pour accéder au réseau local sans fil, il est nécessaire de connecter le Smartphone à ce réseau par le biais d’un point d’accès Wi-Fi (également appelé hotspot). Par ailleurs, il est possible de partager la connexion internet avec plusieurs appareils simultanément en transformant le Smartphone en hotspot Wi-Fi.